親を決める
札の交換
助手を決める
ゲーム開始
勝利条件
札の強さ
JOKER
その他のルール
まずメンツを5人集めます。 4人や6人でもできないことはありませんが、バランスなどを考慮すると、5人が一番楽しめると思います。
次に、親を決めなくてはなりません。 各々自分の手札を見て後述のルールから『勝てそうだ』と思ったら切り札、目標枚数を宣言します。 目標枚数は最低15枚からのスタート。 既に誰かが宣言している場合は、その人が宣言した目標枚数よりも大きい数を宣言しなければなりません。 ここで、一番大きい数を宣言した人が親になります。
親が決まったら、親は中央に伏せてあった4枚の札を取り手札中のいらない札と交換することができます。 もちろん交換しなくてもかまいません。 このとき戻した4枚の札の中に絵札があれば、その枚数を他の人に宣言します。 以降、この4枚の札は使われません。
次に親は、自分を助けてくれる助手を指名します。 これは直接名指しで宣言するのではなく、1つの札を宣言することでその札を持つ人を助手とします。
ここからいよいよゲームが始まります。 一番初めは親から、二順目以降は前の回に勝った人から反時計廻りに札を1枚ずつ出して行きます。
このようにして全員が札を出すと、場には5枚の札が出ることになりますが、この中で一番強い札を出した人が勝ったことになります。 勝者は場に絵札が出ていれば、それを取ることができます。
このようにして、手札がなくなるまで10回(5人の場合)繰り返します。 その結果、親と助手が取った絵札(各マークの10、J,Q,K,AとJOKER2枚)の合計枚数が親の宣言した目標枚数以上であれば、親と助手の勝ち。 目標枚数に足りなければ、その他の3人の勝ちとなります。
札の強さは次の順になります。
JOKERは特殊な札で、JOKERを出した人が勝つとその場の絵札(前の回にもJOKERで勝っていればその場の絵札も)は保留となり、次の回の勝利者のものになります。 また、JOKERを回の最初に出した場合は、他の人が出さなくてはならないマークを指定することができます。