ナポレオンのルール

最終更新日:2004/03/20

<注> あくまで地方ルールです。正式なルールとは 相当違いますので、あらかじめ御了承ください。

準備

親を決める

札の交換

助手を決める

ゲーム開始

勝利条件

札の強さ

JOKER

その他のルール

準備

まずメンツを5人集めます。
4人や6人でもできないことはありませんが、バランスなどを考慮すると、5人が一番楽しめると思います。

メンツが揃ったら輪になって座ります。
使用するカードはジョーカー2枚を入れた54枚。 これを5人に10枚ずつ配り、余った4枚は輪の中央に伏せておきます。

親を決める

次に、親を決めなくてはなりません。
各々自分の手札を見て
後述のルールから『勝てそうだ』と思ったら切り札目標枚数を宣言します。 目標枚数は最低15枚からのスタート。 既に誰かが宣言している場合は、その人が宣言した目標枚数よりも大きい数を宣言しなければなりません。
ここで、一番大きい数を宣言した人が親になります。


札の交換

親が決まったら、親は中央に伏せてあった4枚の札を取り手札中のいらない札と交換することができます。 もちろん交換しなくてもかまいません。 このとき戻した4枚の札の中に絵札があれば、その枚数を他の人に宣言します。 以降、この4枚の札は使われません。


助手を決める

次に親は、自分を助けてくれる助手を指名します。 これは直接名指しで宣言するのではなく、1つの札を宣言することでその札を持つ人を助手とします。

なお、助手が誰であるかは、その札がでてくるまで本人以外わかりません。

ゲーム開始

ここからいよいよゲームが始まります。
一番初めは親から、二順目以降は前の回に勝った人から反時計廻りに札を1枚ずつ出して行きます。

最初に出す人は何を出しても良いのですが、他の人にはしばりがあります。 最初の人が出したマークの札を持っていた場合、
必ずそのマークの札を出さなくてはなりません。 そのマークの札が無ければしばりはなくなり、どの札でも出すことができます。

このようにして全員が札を出すと、場には5枚の札が出ることになりますが、この中で一番強い札を出した人が勝ったことになります。
勝者は場に絵札が出ていれば、それを取ることができます。


勝利条件

このようにして、手札がなくなるまで10回(5人の場合)繰り返します。 その結果、親と助手が取った絵札(各マークの10、J,Q,K,AとJOKER2枚)の合計枚数が親の宣言した目標枚数以上であれば、親と助手の勝ち。 目標枚数に足りなければ、その他の3人の勝ちとなります。


札の強さ

札の強さは次の順になります。

  1. マイティ   (スペードのA)
  2. 正ジャック  (切り札のJ)
  3. 裏ジャック  (切り札の裏(同色のもう1つのマーク)のJ)
  4. JOKER
  5. 2      (ただし、5枚の札が全て同じマークの場合のみ)
  6. 一番数の大きい切り札 (A、K、Q、・・・、4、3、2の順)
  7. 一番数の大きい札   (A、K、Q、・・・、4、3、2の順)

JOKER

JOKERは特殊な札で、JOKERを出した人が勝つとその場の絵札(前の回にもJOKERで勝っていればその場の絵札も)は保留となり、次の回の勝利者のものになります。 また、JOKERを回の最初に出した場合は、他の人が出さなくてはならないマークを指定することができます。


その他のルール

  • 親を決める際、誰も宣言しない場合は配り直しますが、これが2回続くと、次回の目標枚数の最低ラインが12に下げられます。 それでも誰も宣言しない場合は伏せてある4枚の札をオープンします。
    さらに、それでも宣言しない場合はもう一度配り直し、同じ条件で宣言を待ちます。
  • 5人が札を出した際に同じ数字が同じ回に4枚全て場に出された場合は、その勝負はそこで中止となります。(花札の雨流れみたいなもの)
  • これはどうでもいいんですが、勝負がついた後、次の勝負のために札を切って配るのは助手だった人の役目となります。 この間に負けた人にしっぺしてました。

ホームへ資料室へ資料室-PocketCOMPUTERへ資料室-PocketCOMPUTER-PROGRAMへ